Vedat Kitapçılık
Kargo Gönderim Saatleri;
Hafta İçi Saat 16:00 'ya kadar
Cumartesi Saat 11:00 'e kadar
Kartlarına Taksit
Seçeneklerimiz Vardır!
Banka Hesap Bilgilerimiz
Destek
HATTI
0212
240 12 54
240 12 58
Favori
Listenizde
Ürün Yok!
Sepetinizde
Ürün Yok!
Yeni Çıkan Yayınlar:      Ekim (18)      Eylül (220)      Ağustos (117)      Temmuz (128)

Sanal Dünyalarda İktidar ve Özgürlük

Sanal Dünyalarda İktidar ve Özgürlük



Sayfa Sayısı
:  
197
Kitap Ölçüleri
:  
13x19 cm
Basım Yılı
:  
2011
ISBN NO
:  
978-605-377-609-3

25,00 TL









GİRİŞ








İnternet, sanal dünya, avatar, serflik, toprağı terk edememe, burjuva devrimleri ve mülkiyet... Birbirleriyle aynı cümle için¬de kullanılması kolay kolay mümkün olmayacak bu kavramlar kamu hukuku perspektifinden ele alındığında pekala ortak bir potada eritilebilirler: Sanal Dünyalarda İktidar ve Özgürlük.








Teknolojik gelişmelerin yarattığı sanal dünyalar işte bu bir¬biriyle ilgisizmiş gibi görünen kavramları yan yana getirmek¬tedir. Zira her kayda değer teknolojik gelişme insan hayatında önemli yansımalara yol açar. Bu yansımalar yaşam biçimi de¬ğişiklikleri üzerinde görülebileceği gibi, örneğin din, etik, siya¬set ve hukuk gibi alanlarda da kendisini gösterebilir. Hatta bazı durumlarda, o teknolojik gelişme hemen bütün insan düşünüş ve yaşayışını etkileyebilir. Biyoteknolojik gelişmeler bu durumla ilgili iyi bilinen ve güncel olan örneklerden birini teşkil etmek¬tedir.










Bilgisayarların insan hayatına girişi de benzer sonuçlar do¬ğurmuştur. Herhalde bugün gelişmiş ve belli bir refah düzeyine erişmiş ülkelerde bilgisayarın bir şekilde girmediği bir ev oldu¬ğunu tasavvur edebilmek mümkün değildir. Tıpkı bilgisayarlar gibi, bunlar üzerinden çalışan internet de yepyeni bir atılım yaratmıştır. Bugün bilgisayarların ve bilgisayar temelli internet gibi teknolojilerin bir şekilde rol oynamadığı insan faaliyeti yok gibi. Dijitalleşme insan hayatına yeni bir yön vermekte, gele-neksel değerlerin değişmesine yol açmaktadır. Bugün kimsenin geleneksel mektupla haberleştiğini görmüyoruz; herkes e-posta (e-mail) kullanıcısı. Neredeyse en ücra köyde bile bir internet kafe bulunuyor. İnsan hayatında köklü değişiklikler getiren bil¬gisayarların aynı zamanda yeni hukuki sorunları da beraberinde getirmesi kaçınılmaz. Özellikle yazılımların ve internetin geliş¬mesi, geleneksel üretim ve iletişim ilişkilerinin geçerli olduğu evrede şekillenen klasik hukuk kurallarının, yeni sorunlar karşı¬sında yetersiz kalmasına yol açmaktadır. Bu nedenle de, birçok disiplinin yanı sıra, hukuk da internete kayıtsız kalamamıştır. Hukukun hemen her disiplini internet kaynaklı sorunlara eğildi¬ği gibi artık \\\"internet hukuku\\\"ndan bahsedilmektedir.








Nitekim, günümüzde fikri mülkiyet hukukunun yoğunlaştı¬ğı konuların başında siber dünya olarak adlandırılan bilgisayar programları ve internet temelli oluşumlar gelmektedir. Örneğin alan adları (domain names), URLs {uniform resource locators), web siteleri, e-mail hesapları, c/?a?/sohbet odaları gibi kavram¬lar, fikri mülkiyet hukukunu oldukça zorlamakta ve bu konuda çok sayıda yeni araştırma yapılmaktadır.









Ancak ağ yapılarındaki gelişmelerle birlikte, yukarıda ör¬neklenen bazı kavramlar çerçevesindeki temel sorunlar henüz çözülemeden, yeni sorunlarla karşılaşılıyor. Artık insanlar bu dünyada yaşamıyorlar. Bildiğimiz anlamda toplumsal insan, şe¬kil değiştiriyor, dijital insana dönüşüyor ve \\\"sanal dünyalarda\\\" yaşıyor. Tabiidir ki, \\\"sanal dünyalar\\\" teriminin, bunu ilk kez du¬yan bir kişi için ilk bakışta bir ölçüde belirsizlik taşıdığı düşünü¬lebilir. Sanal dünya terimi yerine, World of\\\"Warcraft, Second Life ve Star Wars Galaxies ifadeleri kullanılsa bazı çağrışımlar yara¬tılmış olacaktır. Bazı çağrışımlar olur belki ama belirsizlikler tamamen de giderilmiş değildir. Ne de olsa, bu adlarını saydık-larımız, aslında internet üzerinden oynanan birer \\\"oyundur.\\\" Bu durumda haklı olarak, internet üzerinden oynanan oyunların ne gibi kamu hukuku problemleri doğurduğu ya da doğurabileceği meselesi gündeme gelecektir.








Bu haklı sorunun cevabı, World of Wa.rcra.ft, Second Life, Ultima Online, Everquest ve Star Wars Galaxies adlı oyunların doğasında gizlidir. Anılan oyunlar, sıradan ve alışıldık nitelikte oyunlar değildir. Bunlar ve benzerleri, \\\"Çok Katılımcılı Online1 Rol Yapma Oyunları/ÇKORYO\\\" (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games/MMORPG) olarak nitelendirilmektedir ve özleri itibariyle bilgisayar veya klasik internet oyunlarının çok ötesine geçen birer yaşam alanıdır.








\\\"Yaşam alanı\\\" abartılı bir ifade değildir. ÇKORYO\\\′larda ku¬rulan sanal çevrelerde (virtual environment) insanlar, önemine Çalışmanın I. Bölümünde ayrı bir başlıkta değinilecek olan ve kendilerinin yarattıkları karakterler (avatar) aracılığıyla \\\"yaşa¬maktadır\\\". Gerçek hayatın bir çeşit taklidi, simülasyonu olan bu sanal dünyalarda (virtual ıvorlds), karakterler doğup büyümek¬te, evlenmekte, mücadele etmekte, savaşmakta ve dahası ticaret yapıp para kazanmaktadırlar; kısacası \\\"gerçek dünya\\\"daki yaşa¬mın tüm edimleri ve görünümleri bu \\\"sanal dünya\\\"da yansısını bulmaktadır.2 Gerçek insanlar, sanal ortamlarda gerçek insan-\\\"Online\\\" teriminin Türkçe karşılığı olarak \\\"çevrimiçi\\\" kelimesi yerleşmiş olmakla birlikte hem Türkçe çok sayıdaki bilimsel disip¬linde halen \\\"online\\\" terimine aynen yer verilmesi hem de günlük hayatta \\\"çevrimiçi\\\" kelimesinin benimsenmemesi sebebiyle bu Çalışmada \\\"online\\\" terimi kullanılacaktır.









Milyonlarca insan, milyarlarca dolar... 2009 yılı itibariyle 100 milyon civarında insanın ÇKORYO\\\′larda \\\"yaşadığı\\\" belir¬lenmiştir. 2011 yılında ise bu sayının en az 300 milyon olduğu düşünülmektedir.3 Sadece Woıid of Warcraft oyununu geliştiren şirket Blizzard\\\′ın 2010 yılı cirosunun 4.44 milyar dolar, net ka¬rının 418 Milyon dolar olduğunu söylemek herhalde bir fikir verecektir. Blizzard\\\′ın 7 Aralık 2010\\\′da genişletilmiş sürümünü yayımladığı World of Warcraft Cataclysm, ilk 24 saate 3.3 mil¬yon adet satmıştır.4






Kaldı ki, sayısal boyutunun yanında bu oyunların manevi/ ruhsal etkilerini de dikkate almak gerekir. Katılımcı insanların en azından bir kısmı, kendilerini bu sanal dünyalarda mutlu his¬setmekte, çok uzun saatlerini bu dünyalarda geçirmektedir. Bel¬ki bir tür bağımlılık belki bir kaçış, belki de sadece eğlence ama her halükarda insan aktivitesi ile ilgisinin giderek yoğunlaştı¬ğı ve giderek yeni bir \\\"toplumsal düzenin\\\" kurulduğu bu sanal dünyalar bilimsel açıdan da incelenmelidir.







Sanal dünyalardaki ilişkilerin doğurduğu hukuki sorunların \\\"gerçek\\\" mahkemeler önüne gelmeye başlaması hukuk disiplini açısından bir araştırma yapılmasını gerektirmektedir. Kısacası,anılan teknolojik gelişmelere ve insanların artık sanal bir dün¬yada yaşamasına bağlı hukuki problemlerin ayrıca incelenmesi acil bir gereklilik olarak ortaya çıkmaktadır.







İşte bu Çalışma, çok katılımcılı online rol yapma oyunları¬nın (ÇKORYO) sağladığı sanal dünyalardaki \\\"iktidar yapısını\\\" çözümleyerek sanal dünya ilişkilerinin ve burada yapılan tasar¬rufların hukuki niteliğinin tartışılması ve ortaya çıkan sorunla-n hangi modelle daha işlevsel ve hakkaniyete uygun şekilde çözülebileceği üzerine odaklaşmaktadır.









Terminoloji Sorunları








Ulusal bilgisayar-internet ve iletişim/bilişim terminolojisin¬de, bu alanın kaynak dili olan İngilizce dilindeki terimlere uy¬gun bir karşılık bulunma çabasına girilmeksizin bunların nere¬deyse hiç çevrilmeden hemen hemen aynen Türkçeye aktarıldığı görülmektedir. Özellikle sanal dünyalar söz konusu olduğunda durum kesinlikle böyledir.










Bu sebeple, Çalışmada yer verilen terimler eğer bir şekilde çevrilerek veya birebir aktarılarak Türkçede yaygın ve yerleşik şekilde ifade edilmişse, o ifade yahut terimlere sadık kalınmıştır. Ancak bunların dışında Çalışmanın ana kavramlarının uygun Türkçe karşıYMan VuYcmmaya çalışılmıştır. \\\"Çok katılımcılı on-line (çevrimiçi) rol yapma oyunları\\\" (ÇKORYO) ve \\\"sanal dünya (virtual world)\\\" kavramları bunların başında gelmektedir.5








Aslında sanal dünya {virtual ıvorld) terimi problemsiz de¬ğildir. Bu terim her şeyden önce sanal gerçeklik (virtual reality) kavramını andırdığı ve hatta onunla yakın ilişkili olduğu için ka-rışıklığa yol açabilmektedir. Bu nedenle, hem akademik dünya¬dan hem de bilimkurgu ve fantezi edebiyatı dünyasından çeşitli yazarların farklı terim önerileri olmuştur. Bunlardan Neuro-mancer eserinin yazarı William Gibson\\\′un kullandığı \\\"siber uzay (cyberspace)\\\"6 terimi artık neredeyse bütün internet dünyası ve ağ yapılanmaları için kullanıldığından sanal dünyaların ayırıcı özelliklerini betimlemekte işlevsizdir. Yine Neal Stephenson\\\′un \\\"evren (universe)\\\" kavramından türettiği \\\"metaverse\\\" terimi çe¬kici olmasına rağmen ÇKORYO\\\′larm niteliğine uygun düşme¬mekte, hem sayılarını ifade etmek hem de içeriklerini tanımla¬makta yetersiz kalmaktadır.







ÇKORYO\\\′nm \\\"rol\\\" temelli olması tiyatro literatüründen esinlenilmesini sonuçlamıştır. Antik Yu¬nan tiyatrosundan ödünç alman ve enteraktif hikaye anlatımını ifade eden \\\"proskenion\\\" terimi de önerilmiştir. Aslında ÇKOR-YO\\\′ bakımından oldukça niteleyici olan terim pek tutmamıştır. Yine bu kapsamda önerilen terimler arasında \\\"hyperstage\\\" de vardır ki, aktör ile seyirciler, dekor ile çevre ve nihayet rol ile öz benlik arasındaki mesafeyi kaldırdığı için ÇKORYO\\\′ları ifade etmekte isabetlidir. Ancak bunun da tuttuğu söylenemez. Son olarak, ÇKORYO\\\′ları adlandırmak üzere \\\"sentetik/yapay/synthe-tic dünyalar\\\" terimi de önerilmiştir.7











Bu farklı ve belki daha isabetli terim önerilerine rağmen, başta oyun bilimi (ludology) olmak üzere ÇKORYO\\\′Iarla ilgi¬lenen hemen bütün disiplinler \\\"sanal dünya\\\" terim ve kavra¬mı üzerinde mutabık kalmıştır.8 Referanslardan anlaşılacağı üzere, hukuk disiplini bu açıdan bir farklılık arz etmemekte¬dir. Oyun endüstrisi de, ağırlıklı olarak sanal dünya terimini yeğlemektedir. Hal böyle olunca, ÇKORYO\\\′larm özelliklerini terimsel olarak açıklamakta hiçbir eksiği olmayan ve onları di¬ğer dijital oyunlardan ve ağ yapılarından ayrıştırmaya yeterli nitelikteki bu kavramın tercih edilmemesi için bir sebep görül¬memektedir.









Sanal dünya gibi İngilizcede yerleşik bir terimin Türkçe-ye aktarılmasına ek olarak, bu Çalışmanın tezlerini yansıtmak amacıyla yer yer yeni Türkçe isimlendirmeler yapılmıştır. Bun¬ların büyük çoğunluğu, kaynak yabancı dildeki bir terimin, Ça¬lışma alanına uyarlanarak Türkçeye aktarılmasından ibarettir.








Yine internet veya bilişim hukukuyla ilgilenen Türk hukuk çevresinin kullandığı terminoloji de, sanal dünya bağlamına uy¬gun düştüğü ölçüde benimsenerek kullanılmıştır.







Bu bağlamda \\\"oyun\\\" kelimesinin aslında ÇKORYO\\\′ları be¬timlemek için çok elverişli bir terminolojik tercih olmadığım belirtmek gerek. Zira ÇKORYO\\\′lar klasik anlamda oyunun çok ötesine geçtiği gibi her açıdan \\\"gerçek dünyayla\\\" kesişmektedir. Dolayısıyla, ÇKORYO\\\′larda \\\"oynayan\\\" kişilere \\\"oyuncu\\\" demek de pek yerinde değildir. Bu kişiler genellikle \\\"kullanıcı (user)\\\" veya \\\"katılımcı (participants)\\\" olarak adlandırılmaktadır ki bu
adlandırma ÇKORYO\\\′larm niteliğine daha uygundur.9 Özellik¬le Second Life özelinde durum kesinlikle böyledir. Çalışmanın I. Bölümünde bu hususun kendiliğinden netleşeceğini ekleyelim.








Çalışmanın Perspektifi ve Ortaya Atılan Tez







Sanal dünyaların yarattığı çeşitli sorunlar yabancı dillerde farklı bilimsel disiplinler açısından çok sayıda yeni ve güncel eserde ele alınmaktadır. Hatta \\\"bilgisayar oyunları çalışmala-nlcomputer game studies\\\" adında yeni bir disiplinden dahi söz etmek mümkündür.10 Çalışmanın Kaynakça kısmında görülebi¬leceği üzere, bunların büyük çoğunluğu saygın üniversitelerin (Yale, MİT, Stanford, Chicago gibi) ve uluslararası yayınevleri¬nin (Springer gibi) bilimsel yayınları ile saygın akademik der¬gilerde yayımlanan makalelerdir. Anılan kitapların bir kısmı, sanal dünyalar üzerinde uluslararası katılımlı kongrelerde su¬nulan tebliğleri içermektedir. Üstelik, \\\"Journal of Virtual Worlds Research\\\" örneğinde olduğu gibi, sanal dünyaları inceleyen in-ter-disipliner nitelikli spesifik süreli yayınlar yayımlanmaya baş¬lanmıştır. Kısacası sanal dünyalar oldukça çekici ve güncel bir akademik inceleme alanıdır.









Anılan bu eserler, sanal dünya fenomenin çok çeşitli bo¬yutlarıyla ilgilenmektedir ve psikoloji, iletişim bilimleri, hukuk,siyaset felsefesi, bilgisayar bilimleri, bilişim teknolojileri (infor-mation technologies) ve eğitim bilimleri alanları açısından de¬ğerlendirmeler içermektedir. Hukuki bakış açısı, daha çok ABD kökenli bilimsel dergilerde yayımlanan makalelerde ele alınmış¬tır. Bu durum normaldir, zira sanal dünyalar ABD\\\′de çok daha katılımcılı ve çok daha çeşitlidir11 ve dolayısıyla çok sayıda hu¬kuki sorun doğmaktadır. Nitekim 2010 yılında sanal dünyadaki iktidar ve yönetim sorunları bir doktora tezine konu olmuştur.12







Sanal dünyaların niteliği gereği, yukarıda önde gelenlerini zikrettiğimiz disiplinler birbirinden kesin çizgilerle ayrılmaz. Bi¬rinin benimsediği metotlarla ulaştığı veri ya da değerlendirme, diğer disiplin açısından da anlamlı olabilir. Araştırma soruları ve dolayısıyla metotları farklı olsa dahi, araştırılan konu aynı olduğu (sanal dünyalar) için, son tahlilde bütün bu disiplinler \\\"gerçeğin\\\" farklı yüzlerini ortaya çıkarmaya hizmet etmektedir. Kısacası, sanal dünyalar hakkında bir araştırma, zorunlulukla inter-disipliner olmalıdır. Zaten münhasıran sanal dünyaları in¬celeyen spesifik dergiler çıkartılmasmdaki amaç budur.







Hukukun, anılan disiplinlerden farklı özellikler arz ettiğini söylemeye gerek yok. Yine de, sanal dünyalara hukuk açısından geliştirilen bir bakış, söz konusu disiplinlerden edinilen pers¬pektif ve verilerden yararlanmak durumundadır. Bu zorunlu¬luk, özellikle olması gereken hukukun belirlenmesi bakımından daha hayatidir.







Burada bir not olarak eklenmelidir ki Asya ülkelerinde görülen sanal dünya fenomeni ABD\\\′den daha fazladır. Çalışmanın I. Bölü¬münde hazırlanan tabloya bakılabilir.






Bu doktora tezi büyük ölçüde makale olarak yayımlanmıştır. Bkz. Nicolas Suzor, \\\"The Role of the Rule of Law in Virtual Commu-nities\\\", Berkeley Techology Lavv Journal, Vol. 25, 2010, sf:1817-1886. Ayrıca bkz. http://nic.suzor.net/





Bu Çalışmanın perspektifi hukukidir. Ancak buradaki huk kilik, sanal dünyaların yarattığı teknik hukuki sorunların çözı mü anlamında değildir. Bu tip sorunların çözümü için, öncelik sanal dünyalardaki iktidar ilişkilerinin ve bunun kamu hukuk boyutunun açığa çıkartılması gereklidir. Bu ise, şimdiye dek il mal edilmiş bir yaklaşımdır. Özellikle bu Çalışmada referansla] gösterildiği üzere ABD çıkışlı hukuk incelemeleri, ele aldıkla] hukuki soruna çözüm ararken, sanal dünyaların niteliğine iliş kin genel bir ön kabulden yola çıkmalarına rağmen, birkaç ese hariç, bu ön kabulü sorgulamamışlardır.13










Dolayısıyla bu Çalışma, genel düzlemde sanal dünyalardak ilişkilerin siyasi-hukuki niteliği üzerine odaklaşmakta, özellikle iktidar ilişkilerini çözümlemeye çalışmaktadır. Bu nedenle tel tek hukuki sorunlara çözüm aramak bu Çalışmanın konusu dı¬şında kalmaktadır. Çalışmanın ilk iki bölümündeki metodoloji ampirik/betimleyicidir. İlk Bölümde sanal dünya kavramının türleri, özellikleri, ekonomisi ve tarihçesi ile bunun insan haya¬tındaki önemi irdelenecektir. Söz konusu inceleme, Çalışmanın ileriki aşamalarındaki iddiaların temellendirilmesi için gerekli veri ve perspektifin elde edilmesini sağlayacaktır ki, bu aşamada hukuk dışındaki disiplinlerden yararlanıldığı özellikle vurgulan¬malıdır.








Çalışmanın ikinci bölümü, yine betimleyici bir metotla, sa¬nal dünyalardaki mevcut ilişkilerin siyasi-hukuki açıdan vasıf-landınlması üzerine kuruludur. Özellikle oyun geliştiren şirket¬ler ile kullanıcılar/katılımcılar arasında yapılan Son Kullanıcı Lisans Anlaşmalarının incelenmesi üzerine kurulan İkinci Bölü¬mün temel tezi, mevcut sanal dünyaların, ortaçağ feodal toplu¬munu hatırlatan bir iktidar modelini yansıttığıdır.








Çalışmanın üçüncü bölümü ise, kullanıcılar bakımından sa¬nal dünyalarda meri olması gereken siyasi-hukuki rejimin kur¬gulanmasına ve bunun yollarının araştırılmasına hasredilmiştir. Sanal mülkiyet, sanal hukuk devleti ve avatar hakları kavramla¬rı üzerinden sanal feodalitenin kullanıcı lehine sınırlanabileceği ileri sürülmektedir. Bu açıdan III. Bölümün yöntemi normatiftir ve buradaki tezler I. Bölümde elde edilen verilere dayanılarak temellendirilmektedir.










ÖNSÖZ








World of Warcraft, Second Life, Ultima Online, Ever¬quest ve Star Wars Galaxies. Bunlar son altı-yedi yılda dünyayı derinden sarsan internet temelli “oyun”ların adı. Dünyada milyonlarca kişinin bu oyunları “oynaması”, anılan oyunların sıradan ve alışıldık nitelikte olmadığını ortaya koyuyor. Bunlar ve benzerleri, çok katılımcılı on¬line rol yapma oyunları (ÇKORYO/Massively Multiplayer Online Role-Playing Games/MMORPGs) olarak nitelendi¬rilmektedir ve özleri itibariyle bir bilgisayar veya klasik in¬ternet oyunlarının çok ötesine geçen birer yaşam alanıdır. ÇKORYO’lar, süreklilik temelinde ve istikrarlı olan sanal bir çevre (virtual environment) kurmaktadır ve insanlar, yarattıkları karakterlerle (avatar) bunların içinde kelime¬nin gerçek anlamında “yaşamaktadır”. Kendilerini sanal dünyalara entegre eden insanların sayısı milyonlarla, sa¬nal dünyaların yarattığı ticaret hacmi ise milyarlarca do¬lar ile ifade edilmektedir.







İşte bu Çalışma, anılan sanal dünyalardaki iktidar iliş¬kilerinin hukuk temelinde analizine ve giderek daha yerin¬de olduğunu düşündüğümüz bir modelin kurgulanmasına yöneliktir. Bu Çalışmayla, sanal dünyaların da tıpkı “ger¬çek” dünyadaki siyasi-hukuki ilişkiler gibi ele alınıp ince¬lenebileceği ve bu iş yapılmadan sanal dünyadan “gerçek” mahkemelere sıçrayan hukuki uyuşmazlıkların yetkin ve hakkaniyetli şekilde çözülmesinin mümkün olamayacağı¬nı göstermeyi umuyoruz.







Elbette, özellikle Türk hukuk çevresi için oldukça yeni sayılabilecek bu konunun incelenmesi yardım almadan mümkün olamazdı. Bu bağlamda ilk teşekkür borcum, yabancısı olduğu bu konunun incelenmeye değer olduğu¬nu sezdiği gibi sanal dünyaların gerçek hayatla kesiştiği noktalara işaret ederek çalışmanın omurgasının oluşma¬sını sağlayan hocam sayın Prof. Dr. Mehmet Semih Ge¬malmaz’adır. Hem genel olarak akademik hayatıma yaptı¬ğı katkılar hem de bu çalışmanın meydana çıkmasındaki cesaretlendirici tutumu için kendisine müteşekkirim.






Sanal dünyaların yarattığı hukuki sorunları belirle¬mem ve bunları kendi perspektifim bağlamında değerlen¬direbilmem, değerli meslektaşım sayın Yard. Doç. Dr. Ze¬keriya Kürşat’la yaptığımız tartışmalar sayesinde olmuş¬tur. Kendisine çok teşekkür ederim.






İÜHF Genel Kamu Hukuku Anabilim Dalı mensubu meslektaşlarım hem iş yükümü hafiflettiler hem de kay¬nakların toplanmasına yardım ettiler. Üstelik internet dünyasına aşina olmaları, anlamakta güçlük çektiğim noktalarda önümün açılmasını sağladı. Bu kapsamda Dr. Gülay Arslan-Öncü, Berke Özenç, Mert Ertan ve İpek Gü¬leç öncelikle anmam gereken isimlerdir. Kürsümüze yeni katılan arkadaşlar, Ubeydullah Türkyılmaz, Ayça Küçük, Semra Karabacak ve Burcu Özkan’a da yardımları için te¬şekkür ederim.






Ancak teşekkür borcumun en önemli kısmı, beni sanal dünyalarla tanıştıran, burada adlarını tek tek sayamayaca¬ğım dostlarım ve öğrencilerimedir. Onlar sayesinde sanal dünyaları kavramam ve önemini idrak etmem mümkün oldu. Yine onlar, ancak uzun yıllar “oynayarak” edinilecek tecrübelerini benimle paylaşma cömertliğini gösterdiler. Bu kitapta kullanılan terminoloji, büyük ölçüde onlardan öğrendiklerime dayanmaktadır. Özellikle kapak tasarımın¬da yardımlarını esirgemeyen Doğukan Bora Savaş ile Ser¬dar Koçyiğit’e teşekkür ederim.






Kitabın basımını yine Beta Yayıncılık üstlendi. Özen¬li ve hızlı çalışmalarından ötürü Yönetim Kurulu Başkanı sayın Seyhan Satar ile dizgiyi gerçekleştiren sayın Gökhan Ayrancı’ya teşekkür ederim.





H. Burak Gemalmaz


Beyazıt









İÇİNDEKİLER







Giriş 1
Terminoloji Sorunları 5
Çalışmanın Perspektifi ve Ortaya Atılan Tez 8





BÖLÜM I


OYUN VE GERÇEKLİK ARASINDA SANAL DÜNYA KAVRAMI







I) Sanal Dünyanın Kuruluşu: ÇKORYO - Özellikleri,
Türleri, Ekonomisi ve Gerçek Dünyaya Etkisi 13
A) Özellikleri ve Türleri 13
B) Ekonomisi ve İşlevleri 25
II) Sanal Dünyaların Tarihsel Kökenleri 33
III) Homo Ludens 41
IV) Sanal Dünyanın Temel Aktörü: Avatar







BÖLÜM II


SANAL DÜNYALARIN FEODAL YAPISI






I) Genel Olarak Feodal Toplum ve Düzen 59
II) Sanal Dünya İktidarı: Oyun Geliştirici Şirketler 63
A) Sanal Doğal Yaşama Dönemi:
Merkezi Otoritenin Yokluğu 64
B) Doğa Durumunun Çerçevesi Olarak
Oyun Kodu 72
C) Doğa Durumundan Feodaliteye Geçiş:
Bir Tür Feodal Sözleşme Olarak Son
Kullanıcı Lisans Anlaşmaları 75
D) Ara Sonuç: Tiran Olarak Şirket 88
III) Sanal Feodalitenin Siyasi-Hukuki Yansımaları 90








BÖLÜM III



SANAL DÜNYALARDA ÖZGÜRLÜK







I) Katılımcıların Sanal Mülkiyet Hakkı 105
A) Sanal Unsurların Eşya Niteliği 109
B) Sanal Mülkiyetin Temellendirilmesi 115
C) Ara Sonuç 122
II) Sanal Hukuk Devleti Anlayışı ve Avatar Hakları 129
A) Sanal Dünyalarda Hukuk Devleti 129
B) Avatar Hakları 138
1) Avatar Haklarının Temellendirilmesi................. 138
2) Avatar Haklarının Yatay Uygulanması............... 149
3) Sırf Avatar Hakları?............................................. 157
SONUÇ.......................................................................................165
EKLER.......................................................................................173
Second Life Davranış Kuralları........................................ 173
World Of Warcraft Davranış Kuralları............................. 175
Avatar Hakları Bildirisi..................................................... 179
BİBLİYOGRAFYA..................................................................... 185